꼭 봐야할 영상 短想


슬픈 사실은 저 사학과 교수가 극히 일부가 아니라는 사실

멀리 안가고 우리학교만 해도 흔하지 :)

야구게임, 데이터화에 대한 아쉬움 Ani Time/ゲム

프야매라든지 마구마구, 야구 9단 등 야구게임이 갈수록 인기다. 야구 자체의 인기가 올라간 탓도 있지만 이런 야구게임들의 접근성이 쉬운 영향도 있을 터이다. 현금까지 대거 투입하는 '헤비 현질러'뿐만 아니라 라이트하게 즐기는 유저까지 합하면 유저 수가 정말 엄청나게 많을 것이다.

'일본 게임은 국내 정발되기 쉽지 않다'는 환경에서도 야구의 인기에 힘입어 국내 정발까지 되었던 프로야구 스피리츠 6

원래 이런 야구게임들은 대체적으로 미국의 EA 혹은 2K 시리즈나 일본의 실황, 혹은 스피리츠 시리즈에서 컨셉을 따오거나 아예 국내판으로 수정해서 발매하는 경우가 많았다. 그런만큼 한국의 여러 야구게임들도 이러한 해외 야구게임의 데이터를 차용하는 경우가 많은 것은 당연한 일이라고 볼 수 있다.

그와중에 실황파워풀 프로야구 시리즈를 카피한 마구마구가 한국에서 인기를 끌고, 아예 세가에서 유통하고 일본의 '프로야구 팀을 만들자'라는 게임 시스템을 도입한 프로야구매니저가 상당히 선풍적인 인기를 끌게 된다. 이제는 해외의 게임을 번역한 것이 아니라 한국 프로야구의 데이터를 가지고 직접 게임을 만들고 그것이 상품성을 지니는 수준에까지 이른 것이다.(물론 게임 엔진은 그대로 사용하는 경우가 많지만)

실존 선수들이 등장해 기존 야구팬들의 흥미를 자극하고 초심자들에게 하나의 입문과정처럼 된 프로야구매니저

하지만 게임 개발자 자체도 기계적으로 데이터를 산출하기보단 개발자의 취향이 어느 정도 들어가는 만큼 납득이 가지 않는 경우도 많다. 뭐, 기존의 야구게임들에도 논란이 없는 것은 아니긴 하지만 말이다. 미국 진출 전 이가와 케이는게임 상의 자신의 능력치가 납득이 가지 않아서 더 분발했다는 에피소드가 등장할 정도로 어떠한 선수를 데이터화하는 것은 이견이 생길 수밖에 없기 나름이다. 애초에 팬 투표로 뽑히는 올스타나 기자단이 선정하여 연말 시상대에 올라오는 수상자들조차도 합당하느냐 마느냐에 관해서 논란이 생기는 경우가 흔하니까 말이다.

자신의 실황 능력치가 저평가된게 억울한 나머지 사와무라상을 수상할 정도로 대활약한 양키스의 레전드 먹튀 이가와

나름 전문가들인 사람들의 평가 또한 그렇게 논란이 생기는데 일개 게임의 개발자가 메긴 능력치가 얼마나 공정하겠는가? 고의로 편애받는 경우도 있을 것이고 본의아니게 사기캐릭이 되는 사례도 분명 나올 것이다. 그런 만큼 이러한 '언밸런스하게' 좋은 선수가 많은 사람일수록 이득을 보는 것이고, 한 시대를 풍미했더라도 저평가되어 억울해하는 선수도 있을 것이다. 그것도 아니라면 게임상으로 유리한 능력치만 알차게 높아서 실제 성적보다 게임상으로 더 뛰어난 활약을 보이는 선수도 있을 것이고 말이다.

마구마구 끊더니 MVP급 타자로 급성장중인 최원빈형우 선생. 하기사 자기 능력치는 좀 억울했을듯.

아무튼간에, 이렇게 공정하기 힘든 게임인 이상 논란이 나올 수밖에 없고, 경우에 따라선 추후 패치로 다시 고치는 경우도 가끔 나온다. 물론 대부분의 경우엔 기존 데이터 수정이 귀찮아서 혹은 계산해야할 변수가 많아지는 것이 싫어서 당연히 재조정해줘야 하는 능력치가 그대로 유지되는 경우도 적잖지만 말이다. 아무튼 아무리 개발자 맘대로인 게임이라는 것을 감안하고 보더라도 기본적으로 팬심을 담보로 하는 야구게임들은 어느 정도 공정성을 유지해야할 필요가 있다는 것은 자명한 사실이다. 애시당초 이러한 야구게임들이 대체로 시대초월적인 게임인 이상 결국 자신이 좋아하는 팀이 올타임급에서 어느 정도 힘을 낼 수 있을까 하는 야구팬들 본연의 상상력을 자극하여 그것으로 수입을 보장하기 때문에 최소한 납득갈 수 있는 밸런스 유지는 필요하다는 것이다.

결국 08슼덱 맞추기 놀이로 바뀐 프야매. 게임 엔진의 한계로 그 어떠한 우승덱보다도 강력하다.

애초에 이 포스팅을 하게된 계기는 프야매 신규 업데이트 내용에서 어이없는 것을 봐서다. 드디어 기다리던 99년 덱이 풀리기 시작한다고 하는데, 그러면서 간단히 미리 나온 카드가 정민철과 호세였다. 그런데, 이 호세의 능력치가 굉장히 논란의 대상이 되고 있다는 것이 문제다.

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왠만큼 야구 본사람들은 알다시피 99년은 용병제도가 도입되면서 엄청난 센세이션을 불러왔던 시기다. 물론 약물도 같이 도입되었다. 특히 외국인 타자들은 대체로 엄청난 활약을 보여준 선수들이 많았다. 당장 99년 우승팀인 한화의 듀오, 로마이어와 데이비스도 그러했고 롯데의 전설 호세 역시 마찬가지였다.


호세의 통산 성적. 99년이 아무리 타고투저라곤 하지만 전체 타율 9위이자 최다안타 10걸에 들었던 선수가 호세다.

이런 성적을 찍어준 선수에게 교타, 그러니까 컨택 능력치를 불과 70밖에 안 준다는 것은 참 웃긴 일이 아닐 수가 없다. 차라리 눈에 덜 띄고 주관적인 평가가 다분히 들어갈 수 있는 번트, 수비, 정신력 등은 논란이 좀 적을 수 있는데 교타나 장타같이 확실하게 비교대상이 존재하는 경우에도 그 평가가 이상하게 나오는 사례가 비일비재하다. 프야매 기준 교타 70이 어떤 선수들이 있는지 비교해보면 그 어이없음이 더 드러나게 된다.

짤방으로 봐도 깝깝해진다. 참고로 10시즌 깝대형 타율은 0.261이며 안타 수는 129개. 깝까지마

솔직히, 아무리 타고투저래도 3할 3푼 근처를 치고 타율 9위에 오른 선수와 타율 순위에서 볼 수 없는 선수의 교타력이 비슷하다는게 말이나 된다고 생각하는가? 더구나 10 시즌은 절대 투고타저 시즌이 아니었다. 09년보다는 덜하지만 00년대 중반의 미친듯한 투고타저에서 상당히 내려온, 약간은 타고투저로 평가받던 시즌이었는데 말이다.

제 아무리 투고타저가 극심했더라도 06 호세는 컨택에 있어서만큼은 예전의 호세가 아니었다. 타율 0.277, 안타수 115개.

편애받는 선수가 있으니 그러려니 하더라도 같은 선수가 다른 연도에 있는데 이렇게 평가가 극적으로 달라지는 것도 우습다. 06 호세와 99 호세의 타율 차이는 5푼이나 차이가 나며, 총루타 수는 거의 100개 정도 차이가 나는데 교타 차이는 고작 1에 불과하다. 이게 말이나 된다고 생각하는가?

결국 이같은 계산은 야구게임들의 컨택 능력에 대한 계산 공식에서 문제가 발생하는 것이다. 따지고보면 장타력은 시뮬레이션으로 구현하기 가장 쉬운 능력치 중에 하나다. 그런만큼 장타스탯 자체는 상대적으로 크게 논란이 되지 않는 경우가 많다. '누가 최고인가' 하는 부분에서는 약간 논란이 발생하지만 대체적으로 높은 장타 수치를 가진 선수들은 실제 성적도 그렇고 팬들 인식도 그렇고 그 정도 능력치를 수긍할 수 있는 수치가 메겨진다는 것이다.

아마 추측하기로 컨택 능력에 대한 측정은 프야매 기준으로 순수 단타 갯수+선수의 포지션과 연관되어 있지 않은가 싶다. 물론 마구마구도 프야매와 크게 다르지 않게 컨택에 관해서 논란이 생기는 경우가 종종 있지만 직접 플레이하지 않는 입장에서 왈가왈부하기 어렵다. 거기다 마구마구는 결국 자신이 컨트롤하는 부분이 큰지라 약간 얘기가 다르기도 하고. 하지만 프야매라는 게임은 명색이 '시뮬레이션' 게임이다. 태생적인 엔진 자체가 한계가 있긴 하지만 그럼에도 불구하고 능력치 분배에 있어서 사람들에게 설득이 되어야 하지 않겠는가.

아무리 내가 한화팬이라지만 0.285랑 0.261의 교타수치가 거의 같단게 말이나 되냔 말이다.

물론 같은 포지션에 같은 팀임에도 위의 사례처럼 어이없는 경우도 종종 있다. 뭐 사실 집사형은 거의 매년 모든 카드들이 교타가 기이하게 낮다는 이색적인 모습을 보이며 개발자가 안티인 것인가 추측하게 만들긴 한다만, 기록의 스포츠인 야구에서 기록된 성적과 달리 납득이 안가는 데이터가 '너무 많다'는 것은 분명 문제가 아닐까? 야구 스탯에서 누적이 중요한 부분을 차지하는 것은 맞지만 누적 못지않게 비율도 중요하다는 것을 프야매 개발측은 너무 간과하고 있는 것으로 보인다.

이게 프야매만의 문제면 프야매 개발사인 엔트리브를 까고 말겠는데, 대체로 한국에서 개발된 게임들은 거의 다 비슷하단게 문제다. 기본적으로 시뮬레이션 게임이라면 자기들이 실제로 시뮬레이터를 돌려서 적합한 수치를 입력하든가 아니면 확실한 기준을 가지고 기계적으로 계산해서 데이터화시켜야 하지 않는가? 다분히 주관적으로 메기는 주제에 자기들만의 영업비밀인양 해당 공식을 공개하지도 않는 것도 참 어처구니가 없는 일이다. 납득할만한 제대로 된 공식조차 없어서 그런지도 모르지만.

능력치를 메기는, 데이터화 공식을 구체적으로 낱낱이 다 공개할 필요도 없다. 기본적으로 어떠한 원칙으로 어떻게 성적을 산출하는지 유저들이 납득할 수 있는 설명과 그에 걸맞게 납득할 수 있는 수치를 메기면 된다. 애시당초 팬심을 담보로 해서 돌아가는 게임이라면, 더구나 스스로 시뮬레이션 게임이라고 소개한다면 최소한 논란을 줄일 수 있게 뭔가 조치를 취해야지 철저하게 갑 입장에서 뚝딱뚝딱 뱉어내기만 하는게 전부는 아니지 않는가.

대세인 만큼 레이싱 모델들도 야구장을 찾는 최고의 전성기가 요즘이다. 하지만 미래에도 그럴까?

고전 명작으로 불리며 꾸준히 사랑을 받는 게임들에도 허점은 존재한다. 버그도 있을 수 있고, 게임 엔진이 실제와 영 다른 문제를 표출하기도 한다. 그렇지만 그 고전들은 프로듀서가 바뀌면서 망한 실황을 제외하면 그만큼 노력을 하고 발전을 해오고 있다. 프야매도, 마구마구도 이미 충분히 지금 시대의 대세 게임으로 자리잡고 있지만 과연 그들이 한 때 대세를 넘어서 '명작'의 반열로 올라갈 수 있을까? 아니 애초에 그럴 의지가 있을까? 현재까지 모습으로 보면 다소 회의적일 수밖에 없다.

야구가 대세는 대세다. 그런 만큼 야구게임들도 지금 큰 인기를 끌고 있는 것도 사실이다. 하지만 권불십년이라고 지금의 대세가 언제까지 갈지 장담할 수 없다는 것을 개발자들이 망각해선 안 된다.

短想

무언가를 잊기 위해, 도망가기 위해 마시는 경우가 많은 술이지만

더이상 도망갈수도 잊을수도 없어 취하지도 못하게 되면

결코 그렇지 않음에도 불구하고 마지막 피난처를 잃은 기분에 씁쓸함이 배가 된다



사실

애초에 술마시면서 즐거울수는 없는 상태니까

별 수 없다



그래서 술이 더 당긴다 어쩔 수 없이.

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